DIA
1
Los
aventureros partieron hace unos días de la villa de la Cima del
Salto en busca de Douven
Standish, su
mentor, la persona que les había enseñado todo lo que sabían.
Marla
en la Gran Iglesia, en la Cima del Salto, les había prevenido sobre
una secta que rondaba la zona de Refugio Invernal, pero era el
momento de buscar al desaparecido Douven.
A
pocas millas de Refugio Invernal, los personajes encuentran unas
pequeñas pisadas de garras y se paran a explorar, tras usar su
percepción, Torak
el semiorco de profesión Explorador oye unos ruidos más adelante,
en el camino, y avanzan hacia allí. Sin embargo, finalmente es la
dracónida Anilorac,
líder del grupo, quien decide ponerse en primer lugar y avanza hacia
la zona del camino rodeada de piedras. En ese momento un grupo de
enemigos salta de detrás de las piedras y ataca al grupo.
Los
aventureros conocen a su primer enemigo: el "Kobold"
un bichito que suele vivir cerca de una cueva de un dragón, aunque
éste no les suele hacer mucho caso.
Tras
dos asaltos, salen de sus escondrijos tres kobolds más, esta vez un
"hondero" y dos "escudo de dragón", estos son
más duros pero al final, acaban con ellos, dejando al paladín y al
señor de la guerra algo heridos, pero con la situación controlada.
Tras
el encuentro, reanudan la marcha hacia Refugio Invernal y por fin
llegan. Se trata de un pequeño pueblo de algo menos de 1000
habitantes protegido por empalizadas y que a pesar de ser pequeño
cuenta con todas las comodidades de una ciudad. Los aventureros se
acercan a la posada, pues está anocheciendo y prácticamente no hay
nada abierto. Allí
conocen a Salvana,
la risueña posadera que les invita a pasar y a tomar algo. Tras una
discusión sobre qué hacer, los aventureros deciden integrarse entre
los aldeanos en busca de información. En el ambiente hay una
preocupación común, en una de las mesas en la que se encuentran
varias personas reunidas os comentan lo siguiente:
- Dicen las voces más sabias de la ciudad de Refugio Invernal que los kobolds deben de tener una guarida muy cerca de nuestro pueblo, hasta ahora siempre había sido una zona tranquila. Desde entonces, el comercio de la ciudad, comida, armas, monturas, etc. se ha visto duramente mermado por los ataques de los kobolds cerca de los principales caminos que llegan a la villa. Alguien debería ir allí y acabar con ellos, pero los soldados que aquí tenemos son pocos y de escasas capacidades, estamos esperando que alguien venga y nos ayude. Rezamos a Avandra para ello.
Tras
esto, en otra mesa conocen a Eilian,
el Viejo
al que le gustan los juegos de azar e invita a jugar a los presentes.
Torak
acepta apostar y pierde varias monedas de oro en el juego del Ogro
dormido, a Maewynn
se le ocurre robar al viejo pero al final no lo hace, ya que había
guardias en la posada vigilando.
Entre
unas y otras cosas, preguntan acerca de su mentor. Al final, después
de varias personas consiguen averiguar por medio de la posadera, que
Eilian
trataba asuntos con Douven,
así que deciden interrogarle al respecto. Éste les dice que conoce
el lugar donde trabajaba su mentor; una vieja zona de enterramientos
al suroeste del pueblo, y además les da un mapa indicando el lugar.
Sin duda han recibido una información muy útil y deciden intentar
indagar sobre más asuntos.
Preguntan, entonces,
por las actividades de sectas en la zona a varios lugareños, pero
parece que nadie sabe nada.
Entre
las personas más destacadas con respecto a este otro asunto que han
conocido o de las que han oído hablar en su estancia en Refugio
Invernal se encuentran: Valthrun
el Presciente,
erudito y sabio de la villa que vive en su torre entre pergaminos y
hechizos o Lord
Padraig,
Caudillo del pueblo, al que los aventureros solicitan audiencia. Pero
en ninguno encuentran respuestas útiles al tema de la secta.
Únicamente les hablan de una tal Ninaran.
Se trata de una elfa extranjera que lleva una temporada en Refugio
Invernal y parece que ella si puede tener alguna información de
valor pero no les saben decir donde se la puede encontrar.
Tras
las investigaciones se hace tarde y los personajes deciden irse a
dormir, y prefieren hacerlo en una tienda de campaña a las afueras
de la ciudad, mostrando ser precavidos con el pueblo e intentando
ahorrar dinero para mejores usos.
DIA
2
A
la mañana siguiente los personajes se despiertan recuperados de las
batallas del día anterior y deciden ir hacia los enterramientos
donde se dice que su mentor estaba trabajando.
Al
salir del pueblo, moviéndose por los caminos al sur de la ciudad,
encuentran a un sospechoso personaje que está agazapado a un lado
del camino principal. Resultó que éste estaba intentado cazar a un
jabalí y los personajes accedieron a ayudarle, pero un pequeño
ruido mientras se estaban acercando alertó al jabalí que huyo prado
arriba sin dudarlo. Perdiendo la oportunidad de participar en la
cacería pues, siguen con su cometido.
Tras
esto y continuando por el sinuoso camino de tierra y piedras,
Maewynn, Torak,
Theren, Ilithya y Anilorac
se encontraron con otra partida de kobolds
que les esperaban a pie de camino para tenderles una emboscada. Tras
una dura y encarnizada pelea en la que el paladín Theren
y Anilorac
salieron malparados los personajes reanudaron el rumbo hacia la zona
de enterramientos donde se supone que su mentor fue visto por última
vez pero no mucho más lejos, se topan con una figura humana, al
aproximarse se percatan de que es una mujer de la raza élfica. Se
presenta como Ninaran.
Se trata de la misma elfa de la cual les hablaron en Refugio
Invernal. Ésta os pide vuestra ayuda, pues efectivamente lleva un
tiempo investigando el pueblo y los asuntos de la misteriosa secta y
ha dado con el paradero de la misma al sureste del pueblo. Pero no
parece convencer la idea de inmiscuirse en esos asuntos pues urge más
encontrar a vuestro mentor y acompañar a Ninaran
les desviaría demasiado de la última pista que cuentan sobre el
paradero de Douven.
Por
este motivo, nuestros amigos continúan hacia el suroeste, rumbo a la
zona de enterramientos donde esperaban hallar algún rastro de su
mentor.
Por
fin llegan, el sol arrecia con fuerza y mientras se acercan advierten
unas figuras en la zona, dos con aspecto de pequeños dragones más
cerca y el resto de forma humanoide dentro del enterramiento, pero ni
rastro de Douven.
Nuestros
amigos deciden hablar con los desconocidos, no quieren buscar
problemas con nadie, sobretodo Anilorac
y Theren
abanderan la idea de ser corteses, amigables y razonables con esas
criaturas. El gnomo que parece ser el líder del grupo se da la
vuelta, hace un gesto con la mano e invita a los personajes a bajar
al centro de la excavación para ver lo que han encontrado, pero
Anilorac
alza la mano frente a sus compañeros y les dice que no le da muy
buena espina la situación. Sus compañeros le hacen caso y mantienen
la posición ante un posible ataque por sorpresa.
El
gnomo, llamado Agrid,
al ver que su argucia no surte efecto, ordena atacar a sus soldados,
mientras él se esconde y se mantiene lejos de la batalla. Los
dracos,
corren velozmente hacia el personaje más cercano, en este caso
Torak,
que recibe la peor parte, varios mordiscos en la pierna y el torso le
dejan herido, pero por suerte es un semiorco, y este se crece en la
adversidad.
Maewynn,
la mediana, que estaba escondida tras los matorrales, como buena
pícara que es, con una acrobacia sin nombre, salta en la grupa de
uno de los dracos
y machaca con su espada corta la parte alta del cuello de la
criatura, que suelta un terrible chillido y cae al suelo
muerta.
Nuestra maga élfica, Ilithya, invoca sus mejores conjuros y acaba con tres esbirros humanos de un solo golpe, que los convierte en chamusquina prácticamente en el instante. Pero el gnomo no piensa rendirse tan fácilmente, ayudado de un mediano con una honda, se esconde entre los arbustos cercanos a la zona, para evitar ser atacado y usar su ballesta desde su escondrijo una y otra vez contra los sorprendidos aventureros. El hondero saca su furia por un momento y lanza tres piedras sucesivas con su honda de forma muy hábil, el resultado es que Maewynn queda más que inconsciente en el suelo. Anilorac, de profesión Señora de la Guerra, que previamente ya había hecho uso de su aliento de ácido contra varios enemigos y dejando claro quién manda en las distancias cortas, ahora demuestra sus dotes de líder, ayudando a estabilizar a Maewynn mediante la ayuda de hierbas medicinales y su habilidad de sanar.
Nuestra maga élfica, Ilithya, invoca sus mejores conjuros y acaba con tres esbirros humanos de un solo golpe, que los convierte en chamusquina prácticamente en el instante. Pero el gnomo no piensa rendirse tan fácilmente, ayudado de un mediano con una honda, se esconde entre los arbustos cercanos a la zona, para evitar ser atacado y usar su ballesta desde su escondrijo una y otra vez contra los sorprendidos aventureros. El hondero saca su furia por un momento y lanza tres piedras sucesivas con su honda de forma muy hábil, el resultado es que Maewynn queda más que inconsciente en el suelo. Anilorac, de profesión Señora de la Guerra, que previamente ya había hecho uso de su aliento de ácido contra varios enemigos y dejando claro quién manda en las distancias cortas, ahora demuestra sus dotes de líder, ayudando a estabilizar a Maewynn mediante la ayuda de hierbas medicinales y su habilidad de sanar.
Theren,
también ayuda en el proceso de curación de Maewynn,
y posteriormente va en busca del gnomo, a través de los arbustos.
Pero es la maga quien, aún sin saber donde estaba escondido el
gnomo, lanza un poderoso conjuro que le acierta de pleno, ya que oyen
un grito de dolor proveniente del arbusto cayendo posteriormente
muerto ante nuestros aventureros y dando por finalizada la batalla.
Mientras
tanto, Torak el
explorador que se encontraba algo más apartado, otea el panorama,
intentando descubrir alguna pista sobre qué había sucedido en este
lugar. Más al noroeste, se extraña de ver una especie de manta, que
tapa algo, en el suelo. Al llegar allí y descubrir la manta, aparece
Douven
maniatado y lleno de moratones.
Tras
la muerte de Agrid,
todos los héroes se reúnen alrededor de su mentor, que después de
ser liberado les agradece su gesta, y su pericia por haber sabido
llegar hasta aquí y acabar con sus enemigos. Les confirma que el
gnomo y sus esbirros son parte de una secta encabezada por un
sacerdote llamado Kalarel,
y estaban aquí en busca de una reliquia del tesoro de un dragón que
consiste en un espejo que Douven
había encontrado en sus excavaciones de los mismísimos restos del
propio dragón. El sabio mentor, les aconseja volver a la Cima del
Salto con el espejo para estudiar más sobre el asunto pues sería
demasiado arriesgado
precipitarse sobre la secta con el espejo sin saber la utilidad de
este.
De
esta forma, concluye esta primera aventura con varias incógnitas por
desvelar en el futuro:
¿Por
qué enviaron a Agriad a recuperar esta reliquia del dragón? ¿Qué
planes tiene la secta? ¿Cuál es el grado de amenaza de los actos de
la secta? ¿Qué pasará en el pueblo ahora que hay pruebas de que
una secta opera en la zona?
"Agradecimientos a Miguel Angel De Julian por su maravillosas partidas de Rol"
No hay comentarios:
Publicar un comentario