martes, 22 de enero de 2013
La Voluntad del Custodio (Parte I)
Descanso
interrumpido
Nuestros
aventureros, tras el episodio de Refugio Invernal y la búsqueda de su mentor, parten nuevamente
de la Cima del Salto para embarcarse en nuevas aventuras. Douven
ya está sano y salvo y se encuentra estudiando sobre el espejo de
dragón y la misteriosa secta que lo anhelaba. Theren
el paladín se queda junto a él tanto como protector como
colaborador en las investigaciones. Es por esta razón que al grupo
se une Samot
el enano, un nuevo compañero y también discípulo de las enseñanzas
de Douven.
El
nuevo grupo formado ahora por Ilithya,
Samot, Torak, Maewynn
y Anilorac,
se encuentra de descanso en Aguas
Fuertes, un pueblo
del noroeste de Faerûn de unos 2000 habitantes.
El
día comienza tranquilo, un paseo por el pueblo, una visita al Pichel
Verde (la famosa posada de Aguas Fuertes) no anticipan lo que pocas
horas después sucedería...
En
el Pichel Verde nuestros amigos conocen a un fortachón que organiza
pulsos de fuerza, Torak
se anima, mostrando confianza en sí mismo y reta al norteño a un
pulso por cuatro monedas de oro. El semiorco muestra su fuerza y
pericia y vence al fortachón a las primeras de cambio, el dinero es
suyo, ¡bien por Torak!
Mientras,
sus compañeros se fijan en una cortina al fondo de la posada, allí
conocen a una misteriosa mujer mayor, envuelta en ropajes de mago,
que dice leer el futuro. Los personajes aceptan su destino y acceden
a pagar una cantidad de oro para ver que les deparan las cartas. La
mayoría de ellos salen satisfechos con el vaticinio a pesar de que
las palabras sean vagas y difusas. A Samot,
le es rebelado:
- En algún momento, aprenderás más que tus compañeros.
Así
mismo, a Anilorac
se le indica:
- También podrás ver el futuro
Para
Maewynn
las cartas dicen:
- Serás juzgada por una misión muy importante.
Y
la predicción para
Ilithya es:
- en el futuro serás más eficaz con tus ataques.
Pero
para Torak, la
fortuna no parece estar de su lado, la mujer muestra su carta, y le
explica lo que significa:
- En un futuro, caerás dormido y nunca más despertarás.
Torak
tendrá ahora que luchar contra su destino. ¿Serán ciertas las
palabras de la anciana?
Tras
esto, nuestros personajes vuelven a las mesas de la posada, y sin
tiempo para reaccionar, son agasajados por un grupo de guardas de la
villa, que dicen necesitar su ayuda, ¡están atacando la ciudad!
Nuestros héroes dudan de si sus intenciones son lícitas, pero una
buena perspicacia de grupo da por verídicas las órdenes de los
soldados, y acceden a acompañarles a una audiencia urgente con la
persona al cargo de Aguas
Fuertes, La
Dama de Fuego Lunar.
De camino a su presencia, en susurros, Ilithya
advierte a sus compañeros que no conoce gran cosa de ella, pero sí
tiene claro que no se la tiene precisamente en alta estima entre las
tierras circundantes próximas.
Ya
en la pequeña fortaleza en la que se encuentran sus aposentos,
construida y levantada por enanos, La
Dama, una
excéntrica y ostentosa mujer élfica les saluda cortésmente y les
cuenta rápidamente la situación. Una ingente horda de enemigos está
intentando entrar en el pueblo, y pide la ayuda de nuestros amigos
para una importante misión por la fama que precede a todo aventurero
de la Cima del Salto
discípulo del mismísimo Douven.
Nuestro
cometido consiste en proteger un objeto muy importante, una espada
mágica, y llevarla a Llorkh,
un pueblo al este, a unas 10 millas de distancia donde podrán poner
distancia entre tan poderoso objeto y la hueste de goblins
y orcos
que están atacando Aguas
Fuertes, y que, más
que probablemente estén tras la búsqueda de dicho objeto.
Una
vez dadas las órdenes por La Dama, los héroes hablan discretamente
también con su hijo, presente a su lado en la sala, éste les dice
que está muy preocupado por sus amiguitos pero esta tan asustado que
poca información útil puede dar.
Los
héroes no lo dudan ni un sólo instante, hay que salir de allí de
inmediato. Ya en la calle, en el afán de evitar peleas,
Ilithya utiliza un
buen truco de mago para despistar a los enemigos que ya han
conseguido penetrar las defensas de Aguas
Fuertes. Cuernos de
guerra se oyen en la lejanía, el ambiente es verdaderamente tenso.
Junto con la magia arcana de Ilithya,
una buena estrategia de sigilo en grupo hace que los héroes puedan
huir a través de las alcantarillas. Accediendo a ellas desde una
entrada oculta en el interior de una casa al oeste de la ciudad, de
la que previamente les había informado La
Dama dejando atrás
el pueblo a través de los pasadizos subterráneos.
El
hedor en las cloacas es insoportable. Al bajar, nuestros amigos se
topan con Zark,
un enano que dice ser el regente del cercano pueblo de Zelbross.
Les habla de la locura de La Dama, una persona que obtuvo el poder
sin el mérito necesario y que no sabe cómo tratar situaciones de
guerra y de la que no se deben fiar. Finalmente les dice que no han
de ir a Llorkh;
la espada mágica ha de ir a Zelbross,
allí un gran ejército se prepara para combatir a los orcos. Dicho
esto, asciende por las escaleras que previamente ha descendido el
grupo, dirección a la ciudad para prestar ayuda a sus súbditos
infiltrados en Aguas
Fuertes y regresar
con ellos a su propia ciudad donde espera vernos para el mismo
empuñar, contra el mal que se cierne, el valioso objeto que cuidan
nuestros protagonistas.
Los
héroes están confusos. ¿Qué planes tiene cada persona con la que
han hablado? ¿De quién se pueden fiar? Posponiendo a quién tienen
que creer o a que pueblo llegar, si a Zelbross
o a Llorkh,
Anilorac
decide que lo más importante ahora mismo es salir de allí con vida
y llevar el objeto lejos de Aguas Fuertes.
Al
avanzar por las alcantarillas, la dracónida líder del grupo en
cabeza, descubre mediante la fatalidad de resbalar y caer al suelo
que éste está cubierto de algún tipo de aceite. En lo que tarda en
incorporarse nuevamente, los héroes divisan un grupo de kobolds,
ayudados por unas terribles ratas
gigantes, que
atacan al grupo en un cruce de túneles.
Una
dura batalla tiene lugar, las ratas son enemigos rápidos, y van
directos hacia el grupo, llevándose Torak
la peor parte. Un mordisco de una de las ratas le hace sentirse
extrañamente mal de inmediato, perdiendo algo de capacidad de
curación de sus heridas. Mientras Ilithya,
coge rápidamente una antorcha de la mochila de Maewynn
para quemar el aceite del suelo y hacer arder a sus enemigos en el
infierno. Algunos kobolds
perecen con la proeza. Maewynn,
y Samot
gritando por Moradin, acaban con sus enemigos a espada y hacha con
una brutalidad insospechada. Y mientras, Anilorac
una vez en pie, empuja hábilmente a una de las enormes ratas hacia
el fuego y a continuación acierta certeramente con una flecha de su
ballesta, previamente prendida de fuego, a un kobold que atacaba
desde la distancia con una honda prendiéndose en llamas su cuerpo ya
inerte.
Al
terminar el encuentro, Samot
encuentra en un cadáver algunas piezas de oro y un pergamino ritual
de buen uso para Ilithya.
Poco
después otro enigmático personaje aparece, dice llamarse Leoven,
un Cambiante amigo y súbdito de Zark,
y se ofrece a guiar a los personajes a través de las laberínticas
alcantarillas. Estos aceptan y comparten su camino con el misterioso
personaje, guiándoles a través de las cloacas, en busca de una
salida al exterior, lejos de los orcos
y goblins
y más cerca de una solución a la poderosa espada mágica que
recibieron de La
Dama.
En
un momento dado, tras girar una esquina, una tenue luz se ve al
fondo, una pequeña trampilla de madera les separa de la luz del día.
La Búsqueda del Mentor
DIA
1
Los
aventureros partieron hace unos días de la villa de la Cima del
Salto en busca de Douven
Standish, su
mentor, la persona que les había enseñado todo lo que sabían.
Marla
en la Gran Iglesia, en la Cima del Salto, les había prevenido sobre
una secta que rondaba la zona de Refugio Invernal, pero era el
momento de buscar al desaparecido Douven.
A
pocas millas de Refugio Invernal, los personajes encuentran unas
pequeñas pisadas de garras y se paran a explorar, tras usar su
percepción, Torak
el semiorco de profesión Explorador oye unos ruidos más adelante,
en el camino, y avanzan hacia allí. Sin embargo, finalmente es la
dracónida Anilorac,
líder del grupo, quien decide ponerse en primer lugar y avanza hacia
la zona del camino rodeada de piedras. En ese momento un grupo de
enemigos salta de detrás de las piedras y ataca al grupo.
Los
aventureros conocen a su primer enemigo: el "Kobold"
un bichito que suele vivir cerca de una cueva de un dragón, aunque
éste no les suele hacer mucho caso.
Tras
dos asaltos, salen de sus escondrijos tres kobolds más, esta vez un
"hondero" y dos "escudo de dragón", estos son
más duros pero al final, acaban con ellos, dejando al paladín y al
señor de la guerra algo heridos, pero con la situación controlada.
Tras
el encuentro, reanudan la marcha hacia Refugio Invernal y por fin
llegan. Se trata de un pequeño pueblo de algo menos de 1000
habitantes protegido por empalizadas y que a pesar de ser pequeño
cuenta con todas las comodidades de una ciudad. Los aventureros se
acercan a la posada, pues está anocheciendo y prácticamente no hay
nada abierto. Allí
conocen a Salvana,
la risueña posadera que les invita a pasar y a tomar algo. Tras una
discusión sobre qué hacer, los aventureros deciden integrarse entre
los aldeanos en busca de información. En el ambiente hay una
preocupación común, en una de las mesas en la que se encuentran
varias personas reunidas os comentan lo siguiente:
- Dicen las voces más sabias de la ciudad de Refugio Invernal que los kobolds deben de tener una guarida muy cerca de nuestro pueblo, hasta ahora siempre había sido una zona tranquila. Desde entonces, el comercio de la ciudad, comida, armas, monturas, etc. se ha visto duramente mermado por los ataques de los kobolds cerca de los principales caminos que llegan a la villa. Alguien debería ir allí y acabar con ellos, pero los soldados que aquí tenemos son pocos y de escasas capacidades, estamos esperando que alguien venga y nos ayude. Rezamos a Avandra para ello.
Tras
esto, en otra mesa conocen a Eilian,
el Viejo
al que le gustan los juegos de azar e invita a jugar a los presentes.
Torak
acepta apostar y pierde varias monedas de oro en el juego del Ogro
dormido, a Maewynn
se le ocurre robar al viejo pero al final no lo hace, ya que había
guardias en la posada vigilando.
Entre
unas y otras cosas, preguntan acerca de su mentor. Al final, después
de varias personas consiguen averiguar por medio de la posadera, que
Eilian
trataba asuntos con Douven,
así que deciden interrogarle al respecto. Éste les dice que conoce
el lugar donde trabajaba su mentor; una vieja zona de enterramientos
al suroeste del pueblo, y además les da un mapa indicando el lugar.
Sin duda han recibido una información muy útil y deciden intentar
indagar sobre más asuntos.
Preguntan, entonces,
por las actividades de sectas en la zona a varios lugareños, pero
parece que nadie sabe nada.
Entre
las personas más destacadas con respecto a este otro asunto que han
conocido o de las que han oído hablar en su estancia en Refugio
Invernal se encuentran: Valthrun
el Presciente,
erudito y sabio de la villa que vive en su torre entre pergaminos y
hechizos o Lord
Padraig,
Caudillo del pueblo, al que los aventureros solicitan audiencia. Pero
en ninguno encuentran respuestas útiles al tema de la secta.
Únicamente les hablan de una tal Ninaran.
Se trata de una elfa extranjera que lleva una temporada en Refugio
Invernal y parece que ella si puede tener alguna información de
valor pero no les saben decir donde se la puede encontrar.
Tras
las investigaciones se hace tarde y los personajes deciden irse a
dormir, y prefieren hacerlo en una tienda de campaña a las afueras
de la ciudad, mostrando ser precavidos con el pueblo e intentando
ahorrar dinero para mejores usos.
DIA
2
A
la mañana siguiente los personajes se despiertan recuperados de las
batallas del día anterior y deciden ir hacia los enterramientos
donde se dice que su mentor estaba trabajando.
Al
salir del pueblo, moviéndose por los caminos al sur de la ciudad,
encuentran a un sospechoso personaje que está agazapado a un lado
del camino principal. Resultó que éste estaba intentado cazar a un
jabalí y los personajes accedieron a ayudarle, pero un pequeño
ruido mientras se estaban acercando alertó al jabalí que huyo prado
arriba sin dudarlo. Perdiendo la oportunidad de participar en la
cacería pues, siguen con su cometido.
Tras
esto y continuando por el sinuoso camino de tierra y piedras,
Maewynn, Torak,
Theren, Ilithya y Anilorac
se encontraron con otra partida de kobolds
que les esperaban a pie de camino para tenderles una emboscada. Tras
una dura y encarnizada pelea en la que el paladín Theren
y Anilorac
salieron malparados los personajes reanudaron el rumbo hacia la zona
de enterramientos donde se supone que su mentor fue visto por última
vez pero no mucho más lejos, se topan con una figura humana, al
aproximarse se percatan de que es una mujer de la raza élfica. Se
presenta como Ninaran.
Se trata de la misma elfa de la cual les hablaron en Refugio
Invernal. Ésta os pide vuestra ayuda, pues efectivamente lleva un
tiempo investigando el pueblo y los asuntos de la misteriosa secta y
ha dado con el paradero de la misma al sureste del pueblo. Pero no
parece convencer la idea de inmiscuirse en esos asuntos pues urge más
encontrar a vuestro mentor y acompañar a Ninaran
les desviaría demasiado de la última pista que cuentan sobre el
paradero de Douven.
Por
este motivo, nuestros amigos continúan hacia el suroeste, rumbo a la
zona de enterramientos donde esperaban hallar algún rastro de su
mentor.
Por
fin llegan, el sol arrecia con fuerza y mientras se acercan advierten
unas figuras en la zona, dos con aspecto de pequeños dragones más
cerca y el resto de forma humanoide dentro del enterramiento, pero ni
rastro de Douven.
Nuestros
amigos deciden hablar con los desconocidos, no quieren buscar
problemas con nadie, sobretodo Anilorac
y Theren
abanderan la idea de ser corteses, amigables y razonables con esas
criaturas. El gnomo que parece ser el líder del grupo se da la
vuelta, hace un gesto con la mano e invita a los personajes a bajar
al centro de la excavación para ver lo que han encontrado, pero
Anilorac
alza la mano frente a sus compañeros y les dice que no le da muy
buena espina la situación. Sus compañeros le hacen caso y mantienen
la posición ante un posible ataque por sorpresa.
El
gnomo, llamado Agrid,
al ver que su argucia no surte efecto, ordena atacar a sus soldados,
mientras él se esconde y se mantiene lejos de la batalla. Los
dracos,
corren velozmente hacia el personaje más cercano, en este caso
Torak,
que recibe la peor parte, varios mordiscos en la pierna y el torso le
dejan herido, pero por suerte es un semiorco, y este se crece en la
adversidad.
Maewynn,
la mediana, que estaba escondida tras los matorrales, como buena
pícara que es, con una acrobacia sin nombre, salta en la grupa de
uno de los dracos
y machaca con su espada corta la parte alta del cuello de la
criatura, que suelta un terrible chillido y cae al suelo
muerta.
Nuestra maga élfica, Ilithya, invoca sus mejores conjuros y acaba con tres esbirros humanos de un solo golpe, que los convierte en chamusquina prácticamente en el instante. Pero el gnomo no piensa rendirse tan fácilmente, ayudado de un mediano con una honda, se esconde entre los arbustos cercanos a la zona, para evitar ser atacado y usar su ballesta desde su escondrijo una y otra vez contra los sorprendidos aventureros. El hondero saca su furia por un momento y lanza tres piedras sucesivas con su honda de forma muy hábil, el resultado es que Maewynn queda más que inconsciente en el suelo. Anilorac, de profesión Señora de la Guerra, que previamente ya había hecho uso de su aliento de ácido contra varios enemigos y dejando claro quién manda en las distancias cortas, ahora demuestra sus dotes de líder, ayudando a estabilizar a Maewynn mediante la ayuda de hierbas medicinales y su habilidad de sanar.
Nuestra maga élfica, Ilithya, invoca sus mejores conjuros y acaba con tres esbirros humanos de un solo golpe, que los convierte en chamusquina prácticamente en el instante. Pero el gnomo no piensa rendirse tan fácilmente, ayudado de un mediano con una honda, se esconde entre los arbustos cercanos a la zona, para evitar ser atacado y usar su ballesta desde su escondrijo una y otra vez contra los sorprendidos aventureros. El hondero saca su furia por un momento y lanza tres piedras sucesivas con su honda de forma muy hábil, el resultado es que Maewynn queda más que inconsciente en el suelo. Anilorac, de profesión Señora de la Guerra, que previamente ya había hecho uso de su aliento de ácido contra varios enemigos y dejando claro quién manda en las distancias cortas, ahora demuestra sus dotes de líder, ayudando a estabilizar a Maewynn mediante la ayuda de hierbas medicinales y su habilidad de sanar.
Theren,
también ayuda en el proceso de curación de Maewynn,
y posteriormente va en busca del gnomo, a través de los arbustos.
Pero es la maga quien, aún sin saber donde estaba escondido el
gnomo, lanza un poderoso conjuro que le acierta de pleno, ya que oyen
un grito de dolor proveniente del arbusto cayendo posteriormente
muerto ante nuestros aventureros y dando por finalizada la batalla.
Mientras
tanto, Torak el
explorador que se encontraba algo más apartado, otea el panorama,
intentando descubrir alguna pista sobre qué había sucedido en este
lugar. Más al noroeste, se extraña de ver una especie de manta, que
tapa algo, en el suelo. Al llegar allí y descubrir la manta, aparece
Douven
maniatado y lleno de moratones.
Tras
la muerte de Agrid,
todos los héroes se reúnen alrededor de su mentor, que después de
ser liberado les agradece su gesta, y su pericia por haber sabido
llegar hasta aquí y acabar con sus enemigos. Les confirma que el
gnomo y sus esbirros son parte de una secta encabezada por un
sacerdote llamado Kalarel,
y estaban aquí en busca de una reliquia del tesoro de un dragón que
consiste en un espejo que Douven
había encontrado en sus excavaciones de los mismísimos restos del
propio dragón. El sabio mentor, les aconseja volver a la Cima del
Salto con el espejo para estudiar más sobre el asunto pues sería
demasiado arriesgado
precipitarse sobre la secta con el espejo sin saber la utilidad de
este.
De
esta forma, concluye esta primera aventura con varias incógnitas por
desvelar en el futuro:
¿Por
qué enviaron a Agriad a recuperar esta reliquia del dragón? ¿Qué
planes tiene la secta? ¿Cuál es el grado de amenaza de los actos de
la secta? ¿Qué pasará en el pueblo ahora que hay pruebas de que
una secta opera en la zona?
"Agradecimientos a Miguel Angel De Julian por su maravillosas partidas de Rol"
lunes, 14 de enero de 2013
sábado, 12 de enero de 2013
ColdWar
http://www.coldwarapp.com/
Primer juego profesional y publicado en el que he participado como grafista 3D
Primer juego profesional y publicado en el que he participado como grafista 3D
Defenders of Mankind
He aquí el juego del proyecto de un grupo del Master de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid del curso 2010/2011 con el que colabore aportando algunos modelos de naves. Entre ellos la nave protagonista que manejas durante el juego.
CRASH
La inspiración es un gran misterio. Puedes estar en la crisis más absoluta de talento, como puede venirte, de pronto, un "golpe de creatividad" como si de un accidente se tratara. Solo debemos para ello FOCAlizar nuestras experiencias y saber transformarlas en ideas originales.
El vídeo en cuestión, es un trabajo realizado en conjunto, como bien se puede ver en los créditos finales, con otras dos personas estudiantes de Bellas Artes (Irene Gabriel y Antonio García), como trabajo para un profesor que en sus clases no paraba de utilizar la palabra "FOCALIZAR" para explicar cualquier cosa. De ahí nació la idea original y el resto. . .en fin, en el resto del proceso puede que intervenga nuestra propia locura personal.
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