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Madrid, Madrid, Spain

martes, 22 de enero de 2013

Anilorac



La Voluntad del Custodio (Parte I)

Descanso interrumpido
Nuestros aventureros, tras el episodio de Refugio Invernal y la búsqueda de su mentor, parten nuevamente de la Cima del Salto para embarcarse en nuevas aventuras. Douven ya está sano y salvo y se encuentra estudiando sobre el espejo de dragón y la misteriosa secta que lo anhelaba. Theren el paladín se queda junto a él tanto como protector como colaborador en las investigaciones. Es por esta razón que al grupo se une Samot el enano, un nuevo compañero y también discípulo de las enseñanzas de Douven.
El nuevo grupo formado ahora por Ilithya, Samot, Torak, Maewynn y Anilorac, se encuentra de descanso en Aguas Fuertes, un pueblo del noroeste de Faerûn de unos 2000 habitantes.
El día comienza tranquilo, un paseo por el pueblo, una visita al Pichel Verde (la famosa posada de Aguas Fuertes) no anticipan lo que pocas horas después sucedería...
En el Pichel Verde nuestros amigos conocen a un fortachón que organiza pulsos de fuerza, Torak se anima, mostrando confianza en sí mismo y reta al norteño a un pulso por cuatro monedas de oro. El semiorco muestra su fuerza y pericia y vence al fortachón a las primeras de cambio, el dinero es suyo, ¡bien por Torak!
Mientras, sus compañeros se fijan en una cortina al fondo de la posada, allí conocen a una misteriosa mujer mayor, envuelta en ropajes de mago, que dice leer el futuro. Los personajes aceptan su destino y acceden a pagar una cantidad de oro para ver que les deparan las cartas. La mayoría de ellos salen satisfechos con el vaticinio a pesar de que las palabras sean vagas y difusas. A Samot, le es rebelado:
  • En algún momento, aprenderás más que tus compañeros.
Así mismo, a Anilorac se le indica:
  • También podrás ver el futuro
Para Maewynn las cartas dicen:
  • Serás juzgada por una misión muy importante.
Y la predicción para Ilithya es:
  • en el futuro serás más eficaz con tus ataques.
Pero para Torak, la fortuna no parece estar de su lado, la mujer muestra su carta, y le explica lo que significa:
  • En un futuro, caerás dormido y nunca más despertarás.
Torak tendrá ahora que luchar contra su destino. ¿Serán ciertas las palabras de la anciana?
Tras esto, nuestros personajes vuelven a las mesas de la posada, y sin tiempo para reaccionar, son agasajados por un grupo de guardas de la villa, que dicen necesitar su ayuda, ¡están atacando la ciudad! Nuestros héroes dudan de si sus intenciones son lícitas, pero una buena perspicacia de grupo da por verídicas las órdenes de los soldados, y acceden a acompañarles a una audiencia urgente con la persona al cargo de Aguas Fuertes, La Dama de Fuego Lunar. De camino a su presencia, en susurros, Ilithya advierte a sus compañeros que no conoce gran cosa de ella, pero sí tiene claro que no se la tiene precisamente en alta estima entre las tierras circundantes próximas.
Ya en la pequeña fortaleza en la que se encuentran sus aposentos, construida y levantada por enanos, La Dama, una excéntrica y ostentosa mujer élfica les saluda cortésmente y les cuenta rápidamente la situación. Una ingente horda de enemigos está intentando entrar en el pueblo, y pide la ayuda de nuestros amigos para una importante misión por la fama que precede a todo aventurero de la Cima del Salto discípulo del mismísimo Douven.
Nuestro cometido consiste en proteger un objeto muy importante, una espada mágica, y llevarla a Llorkh, un pueblo al este, a unas 10 millas de distancia donde podrán poner distancia entre tan poderoso objeto y la hueste de goblins y orcos que están atacando Aguas Fuertes, y que, más que probablemente estén tras la búsqueda de dicho objeto.
Una vez dadas las órdenes por La Dama, los héroes hablan discretamente también con su hijo, presente a su lado en la sala, éste les dice que está muy preocupado por sus amiguitos pero esta tan asustado que poca información útil puede dar.
Los héroes no lo dudan ni un sólo instante, hay que salir de allí de inmediato. Ya en la calle, en el afán de evitar peleas, Ilithya utiliza un buen truco de mago para despistar a los enemigos que ya han conseguido penetrar las defensas de Aguas Fuertes. Cuernos de guerra se oyen en la lejanía, el ambiente es verdaderamente tenso. Junto con la magia arcana de Ilithya, una buena estrategia de sigilo en grupo hace que los héroes puedan huir a través de las alcantarillas. Accediendo a ellas desde una entrada oculta en el interior de una casa al oeste de la ciudad, de la que previamente les había informado La Dama dejando atrás el pueblo a través de los pasadizos subterráneos.
El hedor en las cloacas es insoportable. Al bajar, nuestros amigos se topan con Zark, un enano que dice ser el regente del cercano pueblo de Zelbross. Les habla de la locura de La Dama, una persona que obtuvo el poder sin el mérito necesario y que no sabe cómo tratar situaciones de guerra y de la que no se deben fiar. Finalmente les dice que no han de ir a Llorkh; la espada mágica ha de ir a Zelbross, allí un gran ejército se prepara para combatir a los orcos. Dicho esto, asciende por las escaleras que previamente ha descendido el grupo, dirección a la ciudad para prestar ayuda a sus súbditos infiltrados en Aguas Fuertes y regresar con ellos a su propia ciudad donde espera vernos para el mismo empuñar, contra el mal que se cierne, el valioso objeto que cuidan nuestros protagonistas.
Los héroes están confusos. ¿Qué planes tiene cada persona con la que han hablado? ¿De quién se pueden fiar? Posponiendo a quién tienen que creer o a que pueblo llegar, si a Zelbross o a Llorkh, Anilorac decide que lo más importante ahora mismo es salir de allí con vida y llevar el objeto lejos de Aguas Fuertes.
Al avanzar por las alcantarillas, la dracónida líder del grupo en cabeza, descubre mediante la fatalidad de resbalar y caer al suelo que éste está cubierto de algún tipo de aceite. En lo que tarda en incorporarse nuevamente, los héroes divisan un grupo de kobolds, ayudados por unas terribles ratas gigantes, que atacan al grupo en un cruce de túneles.
Una dura batalla tiene lugar, las ratas son enemigos rápidos, y van directos hacia el grupo, llevándose Torak la peor parte. Un mordisco de una de las ratas le hace sentirse extrañamente mal de inmediato, perdiendo algo de capacidad de curación de sus heridas. Mientras Ilithya, coge rápidamente una antorcha de la mochila de Maewynn para quemar el aceite del suelo y hacer arder a sus enemigos en el infierno. Algunos kobolds perecen con la proeza. Maewynn, y Samot gritando por Moradin, acaban con sus enemigos a espada y hacha con una brutalidad insospechada. Y mientras, Anilorac una vez en pie, empuja hábilmente a una de las enormes ratas hacia el fuego y a continuación acierta certeramente con una flecha de su ballesta, previamente prendida de fuego, a un kobold que atacaba desde la distancia con una honda prendiéndose en llamas su cuerpo ya inerte.
Al terminar el encuentro, Samot encuentra en un cadáver algunas piezas de oro y un pergamino ritual de buen uso para Ilithya.
Poco después otro enigmático personaje aparece, dice llamarse Leoven, un Cambiante amigo y súbdito de Zark, y se ofrece a guiar a los personajes a través de las laberínticas alcantarillas. Estos aceptan y comparten su camino con el misterioso personaje, guiándoles a través de las cloacas, en busca de una salida al exterior, lejos de los orcos y goblins y más cerca de una solución a la poderosa espada mágica que recibieron de La Dama.
En un momento dado, tras girar una esquina, una tenue luz se ve al fondo, una pequeña trampilla de madera les separa de la luz del día.

Continuara...
"Agradecimientos a Miguel Angel De Julian por su maravillosas partidas de Rol"

La Búsqueda del Mentor


DIA 1
Los aventureros partieron hace unos días de la villa de la Cima del Salto en busca de Douven Standish, su mentor, la persona que les había enseñado todo lo que sabían. Marla en la Gran Iglesia, en la Cima del Salto, les había prevenido sobre una secta que rondaba la zona de Refugio Invernal, pero era el momento de buscar al desaparecido Douven.
A pocas millas de Refugio Invernal, los personajes encuentran unas pequeñas pisadas de garras y se paran a explorar, tras usar su percepción, Torak el semiorco de profesión Explorador oye unos ruidos más adelante, en el camino, y avanzan hacia allí. Sin embargo, finalmente es la dracónida Anilorac, líder del grupo, quien decide ponerse en primer lugar y avanza hacia la zona del camino rodeada de piedras. En ese momento un grupo de enemigos salta de detrás de las piedras y ataca al grupo.
Los aventureros conocen a su primer enemigo: el "Kobold" un bichito que suele vivir cerca de una cueva de un dragón, aunque éste no les suele hacer mucho caso.
Tras dos asaltos, salen de sus escondrijos tres kobolds más, esta vez un "hondero" y dos "escudo de dragón", estos son más duros pero al final, acaban con ellos, dejando al paladín y al señor de la guerra algo heridos, pero con la situación controlada.
Tras el encuentro, reanudan la marcha hacia Refugio Invernal y por fin llegan. Se trata de un pequeño pueblo de algo menos de 1000 habitantes protegido por empalizadas y que a pesar de ser pequeño cuenta con todas las comodidades de una ciudad. Los aventureros se acercan a la posada, pues está anocheciendo y prácticamente no hay nada abierto. Allí conocen a Salvana, la risueña posadera que les invita a pasar y a tomar algo. Tras una discusión sobre qué hacer, los aventureros deciden integrarse entre los aldeanos en busca de información. En el ambiente hay una preocupación común, en una de las mesas en la que se encuentran varias personas reunidas os comentan lo siguiente:
  • Dicen las voces más sabias de la ciudad de Refugio Invernal que los kobolds deben de tener una guarida muy cerca de nuestro pueblo, hasta ahora siempre había sido una zona tranquila. Desde entonces, el comercio de la ciudad, comida, armas, monturas, etc. se ha visto duramente mermado por los ataques de los kobolds cerca de los principales caminos que llegan a la villa. Alguien debería ir allí y acabar con ellos, pero los soldados que aquí tenemos son pocos y de escasas capacidades, estamos esperando que alguien venga y nos ayude. Rezamos a Avandra para ello.
Tras esto, en otra mesa conocen a Eilian, el Viejo al que le gustan los juegos de azar e invita a jugar a los presentes. Torak acepta apostar y pierde varias monedas de oro en el juego del Ogro dormido, a Maewynn se le ocurre robar al viejo pero al final no lo hace, ya que había guardias en la posada vigilando.
Entre unas y otras cosas, preguntan acerca de su mentor. Al final, después de varias personas consiguen averiguar por medio de la posadera, que Eilian trataba asuntos con Douven, así que deciden interrogarle al respecto. Éste les dice que conoce el lugar donde trabajaba su mentor; una vieja zona de enterramientos al suroeste del pueblo, y además les da un mapa indicando el lugar. Sin duda han recibido una información muy útil y deciden intentar indagar sobre más asuntos. Preguntan, entonces, por las actividades de sectas en la zona a varios lugareños, pero parece que nadie sabe nada.
Entre las personas más destacadas con respecto a este otro asunto que han conocido o de las que han oído hablar en su estancia en Refugio Invernal se encuentran: Valthrun el Presciente, erudito y sabio de la villa que vive en su torre entre pergaminos y hechizos o Lord Padraig, Caudillo del pueblo, al que los aventureros solicitan audiencia. Pero en ninguno encuentran respuestas útiles al tema de la secta. Únicamente les hablan de una tal Ninaran. Se trata de una elfa extranjera que lleva una temporada en Refugio Invernal y parece que ella si puede tener alguna información de valor pero no les saben decir donde se la puede encontrar.
Tras las investigaciones se hace tarde y los personajes deciden irse a dormir, y prefieren hacerlo en una tienda de campaña a las afueras de la ciudad, mostrando ser precavidos con el pueblo e intentando ahorrar dinero para mejores usos.

DIA 2
A la mañana siguiente los personajes se despiertan recuperados de las batallas del día anterior y deciden ir hacia los enterramientos donde se dice que su mentor estaba trabajando.
Al salir del pueblo, moviéndose por los caminos al sur de la ciudad, encuentran a un sospechoso personaje que está agazapado a un lado del camino principal. Resultó que éste estaba intentado cazar a un jabalí y los personajes accedieron a ayudarle, pero un pequeño ruido mientras se estaban acercando alertó al jabalí que huyo prado arriba sin dudarlo. Perdiendo la oportunidad de participar en la cacería pues, siguen con su cometido.
Tras esto y continuando por el sinuoso camino de tierra y piedras, Maewynn, Torak, Theren, Ilithya y Anilorac se encontraron con otra partida de kobolds que les esperaban a pie de camino para tenderles una emboscada. Tras una dura y encarnizada pelea en la que el paladín Theren y Anilorac salieron malparados los personajes reanudaron el rumbo hacia la zona de enterramientos donde se supone que su mentor fue visto por última vez pero no mucho más lejos, se topan con una figura humana, al aproximarse se percatan de que es una mujer de la raza élfica. Se presenta como Ninaran. Se trata de la misma elfa de la cual les hablaron en Refugio Invernal. Ésta os pide vuestra ayuda, pues efectivamente lleva un tiempo investigando el pueblo y los asuntos de la misteriosa secta y ha dado con el paradero de la misma al sureste del pueblo. Pero no parece convencer la idea de inmiscuirse en esos asuntos pues urge más encontrar a vuestro mentor y acompañar a Ninaran les desviaría demasiado de la última pista que cuentan sobre el paradero de Douven.
Por este motivo, nuestros amigos continúan hacia el suroeste, rumbo a la zona de enterramientos donde esperaban hallar algún rastro de su mentor.
Por fin llegan, el sol arrecia con fuerza y mientras se acercan advierten unas figuras en la zona, dos con aspecto de pequeños dragones más cerca y el resto de forma humanoide dentro del enterramiento, pero ni rastro de Douven.
Nuestros amigos deciden hablar con los desconocidos, no quieren buscar problemas con nadie, sobretodo Anilorac y Theren abanderan la idea de ser corteses, amigables y razonables con esas criaturas. El gnomo que parece ser el líder del grupo se da la vuelta, hace un gesto con la mano e invita a los personajes a bajar al centro de la excavación para ver lo que han encontrado, pero Anilorac alza la mano frente a sus compañeros y les dice que no le da muy buena espina la situación. Sus compañeros le hacen caso y mantienen la posición ante un posible ataque por sorpresa.
El gnomo, llamado Agrid, al ver que su argucia no surte efecto, ordena atacar a sus soldados, mientras él se esconde y se mantiene lejos de la batalla. Los dracos, corren velozmente hacia el personaje más cercano, en este caso Torak, que recibe la peor parte, varios mordiscos en la pierna y el torso le dejan herido, pero por suerte es un semiorco, y este se crece en la adversidad.
Maewynn, la mediana, que estaba escondida tras los matorrales, como buena pícara que es, con una acrobacia sin nombre, salta en la grupa de uno de los dracos y machaca con su espada corta la parte alta del cuello de la criatura, que suelta un terrible chillido y cae al suelo muerta.
Nuestra maga élfica, Ilithya, invoca sus mejores conjuros y acaba con tres esbirros humanos de un solo golpe, que los convierte en chamusquina prácticamente en el instante. Pero el gnomo no piensa rendirse tan fácilmente, ayudado de un mediano con una honda, se esconde entre los arbustos cercanos a la zona, para evitar ser atacado y usar su ballesta desde su escondrijo una y otra vez contra los sorprendidos aventureros. El hondero saca su furia por un momento y lanza tres piedras sucesivas con su honda de forma muy hábil, el resultado es que Maewynn queda más que inconsciente en el suelo. Anilorac, de profesión Señora de la Guerra, que previamente ya había hecho uso de su aliento de ácido contra varios enemigos y dejando claro quién manda en las distancias cortas, ahora demuestra sus dotes de líder, ayudando a estabilizar a Maewynn mediante la ayuda de hierbas medicinales y su habilidad de sanar.
Theren, también ayuda en el proceso de curación de Maewynn, y posteriormente va en busca del gnomo, a través de los arbustos. Pero es la maga quien, aún sin saber donde estaba escondido el gnomo, lanza un poderoso conjuro que le acierta de pleno, ya que oyen un grito de dolor proveniente del arbusto cayendo posteriormente muerto ante nuestros aventureros y dando por finalizada la batalla.
Mientras tanto, Torak el explorador que se encontraba algo más apartado, otea el panorama, intentando descubrir alguna pista sobre qué había sucedido en este lugar. Más al noroeste, se extraña de ver una especie de manta, que tapa algo, en el suelo. Al llegar allí y descubrir la manta, aparece Douven maniatado y lleno de moratones.
Tras la muerte de Agrid, todos los héroes se reúnen alrededor de su mentor, que después de ser liberado les agradece su gesta, y su pericia por haber sabido llegar hasta aquí y acabar con sus enemigos. Les confirma que el gnomo y sus esbirros son parte de una secta encabezada por un sacerdote llamado Kalarel, y estaban aquí en busca de una reliquia del tesoro de un dragón que consiste en un espejo que Douven había encontrado en sus excavaciones de los mismísimos restos del propio dragón. El sabio mentor, les aconseja volver a la Cima del Salto con el espejo para estudiar más sobre el asunto pues sería demasiado arriesgado precipitarse sobre la secta con el espejo sin saber la utilidad de este.
De esta forma, concluye esta primera aventura con varias incógnitas por desvelar en el futuro:
¿Por qué enviaron a Agriad a recuperar esta reliquia del dragón? ¿Qué planes tiene la secta? ¿Cuál es el grado de amenaza de los actos de la secta? ¿Qué pasará en el pueblo ahora que hay pruebas de que una secta opera en la zona? 
"Agradecimientos a Miguel Angel De Julian por su maravillosas partidas de Rol"

sábado, 12 de enero de 2013

Aldea Medieval

Trabajo conjunto con Santiago Iglesias y Sonia García
Imagen de referencia



Rifle Futurista

Imagen de referencia

Modelado 3D

ColdWar


http://www.coldwarapp.com/

Primer juego profesional y publicado en el que he participado como grafista 3D






Defenders of Mankind


He aquí el juego del proyecto de un grupo del Master de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid del curso 2010/2011 con el que colabore aportando algunos modelos de naves. Entre ellos la nave protagonista que manejas durante el juego.




Y aquí el juego en movimiento donde se pueden apreciar mis modelos: la nave que controla el jugador, unas naves en las pantallas en el espacio que se ven de fondo y un enemigo final contra el que luchas que se puede ver por poco tiempo casi al final del vídeo (ya que mi otro modelo no puede estarse quieto y lo hace explotar con sus disparos)

CRASH

La inspiración es un gran misterio. Puedes estar en la crisis más absoluta de talento, como puede venirte, de pronto, un "golpe de creatividad" como si de un accidente se tratara. Solo debemos para ello FOCAlizar nuestras experiencias y saber transformarlas en ideas originales.



El vídeo en cuestión, es un trabajo realizado en conjunto, como bien se puede ver en los créditos finales, con otras dos personas estudiantes de Bellas Artes (Irene Gabriel y Antonio García), como trabajo para un profesor que en sus clases no paraba de utilizar la palabra "FOCALIZAR" para explicar cualquier cosa. De ahí nació la idea original y el resto. . .en fin, en el resto del proceso puede que intervenga nuestra propia locura personal.